Tre filmtips för The Wasteland-sugna
Publicerat: maj 12, 2011 Postat i: Uncategorized Lämna en kommentar »Ishockey-VM, EM i schlager och ett sverigemästerskap i att bröla och grilla flintastek på uteplatsen utanför mitt fönster. Bara tre saker som just nu får mig att längta till ett post-apokalyptiskt ödeland. Men så länge inte något väldigt oförutsett händer så får jag nöja mig med de fiktiva alternativen.
Tur då att Obsidian har den goda smaken att lansera en trilogi tillägg till Fallout New Vegas som kommer släppas under maj, juni och juli. Det första av dessa, Honest Hearts, kommer redan på tisdag och utspelar sig i de klippiga miljöerna i Utahs Zion National Park, där kuriren hamnar i konflikt med de lokala stammarna och den mytomspunna Burned Man. Vilket är samma man som ledde Legion vid det första slaget av Hoover Dam, i vilket de förlorade mot NCR, och som avrättades – enligt Caesars order – genom att man tände eld på honom och slängde ner hans brinnande kropp i Grand Canyon.
Här syns han för första gången i den nyligen släppta trailern till Honest Hearts:
Och om ni, precis som jag, är väldigt otåliga på att få återvända till The Wasteland så har jag tre filmtips för att stilla begäret.
Det första är The Atomic Café, en dokumentär från 1982 som, helt okommenterat, men ändå kritiskt i såväl materialurval och klippning som musikval, mixar arkivbilder, reklam, utbildningsfilmer och amerikansk militärproganda om atombomben – bland annat den berömda Duck and Cover, där sköldpaddan Turtle lär skolbarnen att man ska ducka och hålla händerna om huvudet och ansiktet för att skydda sig mot explosionen – med tidstypisk musik vars texter på ett eller annat sätt alluderar till, eller explicit nämner, just atombomben. Definitiv Fallout-känsla.
Waterworld och Mad Max-filmerna är sannolikt de mest uppenbara spelfilmreferenserna till Fallout-serien. En mindre berömd sådan är A Boy and His Dog från 1975. Här följer man artonåringen Vic (Don Johnson!) och hans telepatiska hund Blood och deras strapatser i ödemarken. Vic hjälper Blood hitta mat, vilket hunden gengäldar genom att sniffa fram ligg åt Vic. En lika skruvad som underhållande berättelse som bara blir ännu bättre av att man kan ägna i stort sett hela filmen åt att räkna Fallout-referenser – bara en sådan sak som att Vic the Trader fanns i Fallout 2 och att Vic kallar Blood för dogmeat!
Det tredje tipset är Six String Samurai. 1998 kom indiefilmen som Fallout: New Vegas-utvecklarna kikade både en och två gånger på innan de skrev sitt spelmanus (New Vegas Samurai finns till och med som achievement i spelet). I det här fallet känns kommentarer överflödiga, kolla på klippet nedan så förstår ni vad det handlar om.
Extra
Min favoritlåt i The Atomic Café (direkt hämtad ur filmen).
Kolossal minimalism
Publicerat: februari 27, 2011 Postat i: Uncategorized | Tags: Actionäventyr, PS2, Singleplayer Lämna en kommentar »
För några veckor sedan framfördes kompositioner av minimalisten Steve Reich på Tonsättarfestivalen i Konserthuset i Stockholm. Det är enkel musik, ofta endast konstruerad av upprepade motiv över en långsam puls.
Om Steve Reich vore spelutvecklare hade han kanske gjort ett spel inte helt olikt actionäventyret Shadow of the Colossus. Det består nämligen av samma grundläggande beståndsdelar. I spelet, som utvecklades av den japanska studion Team Ico och släpptes till PS2 för fem år sedan, ska du besegra ett antal bossar, ett gäng minst sagt lugubra kolosser. Och ingenting annat. Eller jo, du ska ta dig till kolosserna också. Men däremellan finns det inga fiender att bekämpa. Det enda som står mellan dig och kolosserna är din förmåga att navigera i världen, samt ett mindre antal akrobatiska övningar av standardmodell klättra längs med bergsväggar och tajma millimeterprecisa längdhopp (vilka kan vara nog så besvärliga).
Att besegra en boss och ta sig till nästa är spelhistoriens tveklöst vanligaste motiv. Det är en framåtrörelse – eller puls – som markerar en sorts slutgiltighet, som att avsluta ett kapitel i en bok. SoC visar är att ett spel inte behöver åttio olika sorters vapen och fiender eller en episk bakgrundsstory. Istället räcker det med en båge, ett svärd, en häst och några gigantiska fiender som du måste dräpa för att återuppliva en flicka.
Ditt namn är Wanderer. Du håller upp svärdet mot solen och ljusstrålen som reflekteras anger riktningen. Du rider genom ett kargt öde, trolskt landskap; höga berg, djupa raviner, dunkla grottsystem. Även om fienderna du möter är stora som höghus har de alltid svaga punkter. Och till en början räcker det med att klättra upp längs raggen och de praktiska balkonger och räcken som finns monterade på deras kroppar – och stöta svärdet på rätt ställe. Men sedan blir det betydligt mer utmanande, varför du måste använda alla till buds stående medel, inte minst terrängen, för att besegra kolossen.
Det är förbaskat underhållande, trots – eller kanske snarare tack vare – det enkla upplägget. Aldrig någonsin känner jag att jag saknar håglösa fillerfiender att slakta. Min enda invändning gäller att spelet bara sparar när du har klarat en koloss. Det blir lite tradigt när du hela tiden måste färdas enorma sträckor för att ta dig till rätt ställe eller upprepa ett svårt hopp.
SoC är singleplayer men fungerar ändå utmärkt att spela tillsammans. Det finns många naturliga ställen att turas om på utan att någon blir sittande med kontrollen alltför länge. Och att spöa en koloss handlar lika mycket om att lista hur ni ska gå till väga som att trycka på rätt knappar. Vilket innebär att även den som ser på kan engagera sig.
Faktum är att jag rekommenderar att spela det med någon annan. När jag hade prövat ett särskilt svårt hopp för vad som kändes som femtionde gången höll jag på att kasta handkontrollen genom tv-rutan. Då kan det vara praktiskt att ha be en god vän ta över medan du går och typ, avreagerar dig på disken.
Ensam bland minnen och kor
Publicerat: juni 21, 2010 Postat i: Gammalt Lämna en kommentar »När resten av spelloggarna frenetiskt har rapporterat kring allt omåttligt intressant som inträffat på spelmässan E3 – och hela Sverige är upptaget med fotboll och något vansinneshajpat bröllop – tänkte jag passa på att berätta om min nuvarande exiltillvaro på den gotländska landsbygden.
Mina föräldrar har nämligen, efter tjugo år, lämnat landet för att bosätta sig i utkanten av Visby.
Deras nuvarande lägenhet är mindre än den gamla och kan därmed inte husera båda mig och min syster över ett sommaruppehåll.
Den gamla är dock ännu inte såld.
Och tills dess har jag fått lov att använda den som tillfällig residens.
Det är en mycket spartansk tillvaro – förutom min dator och trådlösa bredband och mobiltelefon och digital-tv, har jag nästan ingen kontakt med omvärlden alls.
Dagarna tillbringas, oftast i tunn, rutig jaktskjorta och ljusblå chambray-shorts, med att sola på bakgården, läsa romaner, bevittna högst medioker fotboll, ta långpromenader till en enslig kostrand och sortera mina gamla tillhörigheter: vad som ska sparas och vad som ska förpassas till sopberget.
Eftersom jag är en extremt sentimental person vill jag behålla allt.
Som till exempel:
De fyra första årgångarna av PC Gamer samt miljoner sönderlästa lösnummer av Kalle Anka & Co och Fantomen.
Jag skulle hellre sälja en njure.
Ett diplom från ett schackläger på Holmhällar, där jag har fått en dam för mitt spel men en dubbelbonde för mitt uppförande.
Utan att tråka ut er alltför mycket med detaljer, kan jag avslöja att en dubbelbonde är något mycket dåligt inom schack. Läraren var upprörd över att jag vägrade ta av mig kepsen. Annars är mitt mest bestående minne från lägret att vi hade många kottkrig.
Högar på högar med skrynkliga teckningar, som ser ut att vara skapade utav en mentalpatient på syra.
Lillasyster beskriver, aningen indignerat, en av dessa vansinnesverk på sin blogg:
”Teckningen var uppdelad i två delar. Delen till vänster visade ”värdens stosta caca-cola” och lillasyster i form av något kryp (?).
Till höger hade han målat upp från när vi var i Finlandsskärgård. Han och Storasyster Siri satt och metade på en klippa. Jag var i vattnet, i form av en abborre!
Börjar fundera över om jag möjligtvis hade varit en pain in the ass på sistone då han målade den där teckningen.”
Sorteringsarbetet går i alla fall trögt, då varenda pinal och bortglömd artefakt är fullastade med minnen som jag behöver behandla innan jag kan gå vidare med mitt bestyr.
Som när jag hittade kartong och manual till affärssimulatorerna Theme Park och Transport Tycoon.
Den första nöjesparksimulatorn känner naturligtvis alla till, men det sistnämnda spelet är mer utav en doldis.
Transport Tycoons koncept var lika simpelt som det var genialt: Du byggde massa transportrutter – som gick via båt, flyg, bil och tåg – mellan städer, företag och industrier, för att bli snuskigt rik. Målet var att slå ut sina konkurrenter genom att bygga lönsammare transportsträckor än dem.
Transportspelet mergades sedermera med Theme Park och blev Rollercoaster Tycoon.
Men när det hände hade jag redan hunnit tröttna på den typen av tämligen enformiga företagssimulatorer.
Kan hända är det dags att ge dem en chans till.
I sådant fall börjar jag förmodligen med denna open source-klon av just Transport Tycoon.
Ras, främlingskap och kriget mot terrorismen i BioWares Mass Effect
Publicerat: juni 13, 2010 Postat i: Gammalt 2 kommentarer »Hej, jag har skrivit en uppsats.
Försåvitt någon skulle vara intresserad av att läsa igenom mitt mästerverk, lägger jag upp den här för allmän beskådan.
Uppsatsen är tämligen snackig, och innehåller många märkliga ord och begrepp som ”dikotomi”, ”kutym” – som min opponent aldrig hade hört förut, btw – ”kongenialt” och ”diskurs”. Och bara två bilder.
Betrakta er varnade.
34 sidor blev den till slut, med källförteckning och allt.
Länk (PDF, 1,4MB): Ras, främlingskap och kriget mot terrorismen i BioWares Mass Effect.
Vad spelar du nu för tiden? v.20-23
Publicerat: juni 8, 2010 Postat i: Gammalt Lämna en kommentar »Om jag vore en person som gick utanför dörren med någon sorts form av regelbundenhet, skulle jag ha kunnat skylla de senaste veckornas låga spelaktivitet på det vackra vädret.
Men sanningen är nog snarare att min uppsats om Mass Effect – som numera är opponerad och klar, btw – har inneburit att en viss ludologisk mättnad infunnit sig.
Fast helt spelfri har såklart tillvaron ändå inte varit.
En person tittade förbi med ett Gamecube samt en stark uppmaning om att varva Metroid Prime. Jag har ännu inte riktigt hunnit vänja mig vid att styra i första och tredje person med analogspakar och ett begränsat antal knappar, men det ska nog ge sig så småningom.
Det jag har upplevt än så länge vädrar löften om en mycket sympatisk spelupplevelse.
Vilket självfallet hör ihop med att Super Metroid till SNES är något utav en epokgörande erfarenhet för mig.
Man får förmodligen lätt intrycket av att jag bara bryr mig om spel med en fängslande och intelligent skriven story, men det är inte riktigt hela sanningen: jag älskar först och främst spel som i någon mån premierar intelligenta val, spel som inte bara handlar om vem som kan trycka på knapparna snabbast i rätt följd, eller vars slumpgenerator tar över spelupplevelsen och underordnar de strategiska valmöjligheterna mot att ha lite sjyst bondröta.
Super Metroid var det första plattformsspelet som jag upplevde aningen större, i spelmässig mening, än en virtuell plintbock – det väsentliga var inte i första hand att lyckas tajma en rad av svåra hopp, utan det viktigaste var att man var noggrann, eftertänksam och mötte varje situation med korrekt strategi.
Har spelat igenom det som hastigast i en SNES-emulator och kan glädjande konstantera att det fortfarande håller. Visserligen skulle man kunna invända att det hade kunnat vara öppnare, men eftersom spelet innehåller många avancerade hopptekniker, och sammanlänkade nivåer, är det inte alltför svårt att lära sig hur man stakar ut sin alldeles egna väg till framgång.
Ett nytt spel i serien, Metroid: Other M, är planerat för release till Wii senare i år.
Min Fallout: New Vegas-önskelista
Publicerat: maj 20, 2010 Postat i: Gammalt 3 kommentarer »Det finns många anledningar till varför Fallout-fansen – mig själv inkluderad – blev besvikna på seriens tredje inkarnation:
- borta var de tidigare spelens perfekt taktiska, turordningsbaserade stridssystem, och istället fick vi ett cookie cutter-FPS som bara var milt utmanande de första fem nivåerna;
- bristande realism och ett obegripligt frångående av spelseriens retrofuturistiska science fiction-kanon (vampyrer och aliens wtf?);
- imponerande obalanserad karaktärsdesign som innebar att man sprang omkring med en allround supergestalt vid nivå tio;
- men kanske framför allt – alldeles, alldeles för stort fokus på combat och alldeles för lite kraft lagd på spelets story och NPC-dialoger.
Hoppet står nu till Fallout: New Vegas, som – till skillnad från Fallout 3 – utvecklas av kunnigt folk bakom de ursprungliga spelen. Den fristående Fallout-fortsättningen ska nämligen realiseras av spelstudion Obsidian, där man kan hitta CRPG-legender såsom Chris Avellone (Fallout 2, Planescape: Torment, Neverwinter Nights 2) och Josh Sawyer (Icewind Dale 1&2, Baldur’s Gate: Dark Alliance).
Många av samma personer var dessutom inblandade i det nedlagda Black Isle-projektet Van Buren, vilket skulle bli det ”riktiga” Fallout 3 – och vars bortgång fortfarande sörjs av alla oss som älskar isometriska RPGs.
I det hyperinitierade Fallout-forumet ”No Mutants Allowed” skriver fansen önskelistor på vad de hoppas New Vegas kommer innehålla. För det mesta handlar det om en mer engagerande story, ett förbättrat stridssystem och mindre Super Mutants, som man anser var överrepresenterade i det tredje spelet.
(Därför var det naturligtvis väldigt roligt av Betheseda att – i en annonsering på deras blogg för en kommande New Vegas-Q&A, och som en direkt vinkning åt fansen – använda sig av den väldigt retsamma exempelfrågan: ”How many types of supermutants are in the game”).
Även om det finns lite avvikande åsikter om vad som bör inkluderas i New Vegas, är de flesta överens om att det är just story- och dialogbiten som måste putsas upp för att spelet ska bli en bättre post-apokalyptisk upplevelse. Bland annat skriver signaturen patriot_41 att han inte vill ha dialogträd, han vill ha ”a fucking Dialogue forest.”
Förutom just en bättre handling är detta mina fyra främsta önskemål inför New Vegas:
1. Ett mer RPG-baserat stridssystem
2. Fler diplomatiska lösningar
3. Att man måste kämpa för sin överlevnad
4. Romantiska relationer (meningsfulla sådana…)
Något som redan nu känns positivt är att man gör spelet svårare för vana spelare genom att introducera ett hardcore-läge. I detta läge ska det bli betydligt besvärligare att äventyra i ödemarken, eftersom stimpacks ger hälsa över tid, ammunition inte längre är viktlöst och man måste måste äta och dricka för att inte bli uttorkad. Därutöver utlovas en smartare AI som använder ”tactics to overcome you”.
Man har även korrigerat oförlåtliga misstag som att det inte går att sikta med närstridsvapen i VATS. Och vissa vapen, som exempelvis en golfklubba, ska ha speciella attackmöjligheter som ”Fore!”.
Hur som helst.
Att det är Obsidian som utvecklar spelet istället för Betheseda (som dock står kvar som utgivare) gör att många av oss är förhoppningsfulla på ett spel mer likt Fallout 2 än Oblivion. Och eftersom id Software ändå håller på att utveckla ett post-apokalyptiskt FPS-spel, Rage, kan man ju tycka att det vore rättvist att stryka oss RPG-fantaster medhårds för en gångs skull.
Men det återstår än så länge att se. Det kommer nämligen dröja tills i höst förrän vi eventuellt får uppleva slutresultatet. Jag längtar redan.
Vad spelar du nu för tiden? v. 17-19
Publicerat: maj 11, 2010 Postat i: Gammalt Lämna en kommentar »Fallout 3 har definitivt sina stunder, men jag kan ända inte låta bli att längta till en tid då begreppet ”immersion” inte var analogt med grafikintensiva FPS och slap stick-realistiska fysikmotorer. Jag älskar atmosfären, musiken, det fria utforskandet – fast allt det solkas av att stridssystemet är så fruktansvärt otillfredsställande. Att man t.ex. kan snipa med ett Laser Rifle fastän man bara har 20 skillpoäng i Energy Weapons är inte okej, det fråntar spelet all form av RPG-immersion och gör de strategiska besluten meningslösa.
Jag tröttnade ganska snabbt på att höra skriket THREEEE DAAAWWWG ur högtalarna, och slängde därför ihop ett eget soundtrack. Det är en kombination av andra The Ink Spots-låtar (som ju har gjort huvudspåret ”I Don’t Want To Set The World On Fire” samt ”Maybe”, som hördes i introfilmen till de tidigare spelen), och annan gammal 30- och 40-tals blues, som låten som hörs i klippet: ”My Woman” av Al Bowlly & Lew Stone – en melankolisk ballad om en man som är förälskad i en kvinna som behandlar honom som smuts. Och samma typ av känsla är en adekvat beskrivning av mitt förhållande till Fallout 3: det är ett spel jag älskar att hata.
Om låten känns bekant så beror det sannolikt på att den samplades i en av 90-talets bästa one hit wonders.
Rasism i Mass Effect, del 10: Vem bryr sig?
Publicerat: maj 5, 2010 Postat i: Gammalt Lämna en kommentar »I den väldigt omtalade musikvideon till M.I.A.:s nya singel ”Born Free” blir ett gäng rödhåriga personer arresterade och körs ut i öknen, där de släpps ut på ett öppet fält för att bli bombade och ihjälskjutna.
Självklart rör det sig om en metafor för hur godtyckligt det är att behandla människor efter deras utseende, och – som titeln antyder – hur random det är huruvida man föds som fri. Och det är ytterligare ett exempel på hur besatt modern, amerikansk populärkultur är av rasfrågor. Den främsta anledningen till detta är sannolikt Irak-kriget och den ökade förekomsten av så kallad ”racial profiling” efter 9/11.
Som science fiction-metafor betraktat är det ett ganska tunt koncept, och jag har full förståelse för den kritik som hävdar att videon använder ytlig och övertydlig symbolik.
Personligen anser jag att det är en okay låt till en ganska snygg video. Och vad gäller budskapet känns det väl ändå hyfsat rimligt att en musikvideo försöker vara så tydlig och effektfull som möjlig, då svängutrymmet för att nyansera ändå är begränsat.
Ett problem som dock sällan tas upp i dessa diskussioner är att musiken i första hand riktar sig till de som redan är övertygade. M.I.A. politiska engagemang innebär att hon ofta jämförs med The Clash (inte minst pga ”Straight to Hell”-samplingen i ”Paper Planes”), men en avgörande skillnad är att där The Clash riktade sig till en fattig arbetarklass som skyllde sina problem på invandring, så gör M.I.A. musik för folk (läs medelklasshipsters) som gillar politisk medveten pop och The Clash-samplingar.
I denna bloggserie har jag skrivit om hur datorspelet Mass Effect förmedlar budskap kring ras, främlingskap och kriget mot terrorismen. Detta inte bara genom science fiction-metaforer i spelets narrativ, utan också via så kallade procedural rhetorics som uppstår tack vare rpg-mekaniken och moralsystemet.
Man kan med visst fog undra vem som egentligen bryr sig. Ytterst få av de recensioner jag har läst nämner rasismtemat – och i övriga fall omnämns det som hastigast och drunknar i djuplodande analyser om det sega inventory-systemet. En intelligent spelbloggare skrev visserligen bra och uttömmande om fenomenet, och på BioWares forum finns det långa trådar som handlar om huruvida karaktären Ashley verkligen är rasist (fast de är ändå i minoritet mot diskussionerna om hon är bra i sängen).
Men jag kan ändå tycka att det är lite som i fallet med videon till ”Born Free” – ett vettigt om än ytligt budskap är bättre än att inte säga någonting alls.
Mass Effect tillhör dock en viktigare kulturfrom än popmusik, eftersom datorspel har större möjligheter att nyansera och problematisera ett ämne, visa det från många olika synvinklar och ideologiska ståndpunkter. Dessutom skapar interaktivitet en immersion och ett engagemang hos åskådaren som musikvideor, filmer och tv-serier bara kan drömma om.
Framför allt når budskapet där det behövs som mest. Det känns ju nämligen mycket rimligare att en ung sverigedemokrat sätter sig ner och spelar Mass Effect, än att han eller hon bryr sig om politisk pop eller en Michael Haneke-film.
Bonus: Läs även Markus Magnusons fascinerande genomgång av fängslande bilder i ME, och varför spelet tillhör kategorin kroppsgenrer.
Rasism i Mass Effect, del 9: ”I can’t tell the aliens from the animals.”
Publicerat: april 29, 2010 Postat i: Gammalt 1 Kommentar »Själva grundhandlingen i Mass Effect är naturligtvis lika fånig som den är imponerande klichémässig: Någon ondskefull maskinras vill av någon oklar anledning utrota hela galaxen och självklart är det bara Shepard som kan stoppa dem och för att klara det måste hon ge sig ut på ett nästan helt omöjligt äventyr och bla bla bla… Vem bryr sig? Övergripande narrativ i datorspel ger sällan några medaljer i originalitet.
Mer imponerande är då det berättande som döljer sig bakom alla trötta rymdklichéer om ovanligt illasinnade Pentium-processorer.
RPG-systemet öppnar nämligen för möjligheter att på micronivå berätta intressanta historier och ställa spelaren inför dilemman som faktiskt känns både riktiga och nyanserade. Särskilt när de ständigt återkommer, som i fallet med det tema som kretsar kring rasism och främlingskap.
Det börjar i själva verket bara med små, små antydningar. Vid första genomspelningen reflekterade jag ärligt talat inte särskilt mycket över att människobesättningen ombord på The Normandy var så misstänksamma mot att ha en Turian ombord. Jag hajade inte till på riktigt förrän jag, tillsammans med min grupp bestående av Ashley och Kaidan, var på väg in i The Citadel och Ashley säger: ”I can’t tell the aliens from the animals.” Wuut? tänkte jag. Det där lät misstänkt rasistiskt.
Och när man är på väg in i affärsområdet står en Turian-månglare och bråkar med en arg kund (som är människa) om en vara som han försöker lämna tillbaka. Kunden har tappat bort sitt kvitto men hävdar ändå sin rätt att returnera varan, eftersom han kommer ihåg att det var här han köpte den, han minns utomjordingens ansikte. Varpå affärsmannen säger att han är imponerad, då människor i vanliga fall inte kan skilja en Turian från en annan.
Efter det utvecklas tematiken mer och mer.
Ashley är dock det mest intressanta exemplet. Den stridsföra, mycket religiösa kvinnan (”How can you look out at this galaxy and not believe in a higher power?”) visar sig inte vara direkt rasistisk, utan snarare misstänksam mot utomjordingar. Så småningom får Ashleys misstro visavi andra raser sin naturliga förklaring, när hon berättar om en släkting som dog i det första kontaktkriget. Och eftersom hon ständigt har blivit anvisad till marktjänst på isolerade garnisoner är hennes erfarenhet av utomjordingar begränsad. Efter hand ändras dock hennes uppfattning, och hon inser att alla raser måste samarbeta om man ska ha någon chans att stoppa det gemensamma hotet som Spectre-quislingen Saren utgör.
Mest imponerande är kanske ändå Biowares förmåga att hela tiden återknyta till dessa små, till synes obetydliga storytrådar.
Som i min senaste spelomgång, då jag lät Ashley dö vid Virmire, och i tvåan informerades via ett nyhetsinslag att hon blivit förärad utmärkelser av både Salari- och Turian-raserna för hennes militära tjänstgöring. Detta blev hon som den första människan någonsin och hon citeras med de bevingade orden: ”Human or alien, we’re all just animals.”
Jag har inte varit så här rörd sen Spocks begravning, där William Shatner – med gråten längst upp i halsen och darrande stämma – yttrar det för science fiction-fans så klassiska citatet:
”Of all the souls I have encountered in my travels, his was the most… human.”
Rasism i Mass Effect, del 8: En fråga om moral
Publicerat: april 25, 2010 Postat i: Gammalt 1 Kommentar »Ashley Williams och hennes förmodade så kallade ”cum face”
Moralsystemet i Mass Effect är ett exempel på vad Migueal Sicart skulle kalla för oetisk speldesign. Sicart anser att datorspel som integrerar moraliska beräkningar i spelsystemet fråntar en del av spelarens möjlighet att etiskt reflektera över sina handlingar:
In any other computer game, moral reasoning is not embedded in the game, and thus it is up to the player to be empowered as a moral agent, to create the values she wants that experience to have. By implementing moral choice as a gameplay token, players are less free to pursue the practical use of their moral reasoning, for it is the game that tells them what is good and what is bad.
Det är en intressant diskussion,[1] men det jag tänkte ta fasta på är Sicarts iakttagelse att det är spelet som talar om för spelarna ”what is good and what is bad.” Moralsystemet är alltså en procedual rhetoric som visar vad som är fel respektive vad som är rätt. Paragon och renegade-skalorna är visserligen aningen mer komplicerade än så, och det är inte alltid svart på vitt att avgöra vad som är en ”god” respektive ”ond” handling. Men det är ändå ett användbart perspektiv, eftersom moralsystemet fortfarande gör ett påstående om hur saker och ting fungerar; exempelvis att det är själviska, skoningslösa människor som hyser främlingsfientliga åsikter.
Detta visas i uppdraget ”Our own worst enemy”, som inleds när partiledaren för Terra Firma, Charles Saracino, ber Shepard om stöd för att få en plats i Alliance-parlamentet. Ganska snabbt inser Shepard att Terra Firma är ett parti med radikala pro-mänskliga åsikter. Sarinco förklarar nämligen att deras valplattform går ut på att ”[…] Earth must ’stand firm’ against alien influences. Politically, culturally, and – in the worst case – militarily.” Om Ashley är med i gruppen har hon sina egna åsikter om Saracinos och Terra Firmas avsikter: ”It’s a noble goal. Too bad so many of your supporters are just racists”. Att gå med på att stödja Saracino resulterar i två renegade-poäng, medan att vägra hans begäran istället ger motsvarande poäng på paragon-skalan.
Att detta är ett medvetet budskap styrks dessutom av att Saracino är en vit NPC, med svart, kortklippt hår och ett italienskklingande efternamn (amerikanska italienare framställs ofta med rasistiska åsikter inom amerikansk populärkultur, exempelvis i dramaserien The Sopranos). Saracino röstskådespelas ”vitt” av en svart man (Gary Anthony Williams), vilket skiljer sig från hur röstskådespeleriet annars är upplagt i ME, där karaktärernas utseende i många fall är modellerade efter sin skådespelare. Karaktären representerar vältaliga, intelligenta och välkammade människor som hyser nationalistiska åsikter som inte sällan angränsar till rasism och främlingsfientlighet. Själva uppdragsnamnet, ”Our own worst enemy”, är förmodligen den tydligaste budskapsbärande faktorn.
Ett annat relevant exempel utspelar sig när man bekämpar Rachni, en aggressiv, insektsliknande utomjordisk ras som antagits utdöd efter att de blivit utplånade av krigarsläktet Krogan. I en handling nästan direkt hämtad ur Alien-filmerna har ett företag hittat ett Rachni-ägg och med det lyckats återbygga en ansenlig population. Vid ett tillfälle ställs man mot rasens drottning som hålls fången i en inglasad och cylinderformad kammare. Valet står mellan att döda drottningen och därmed utrota rasen, eller skona henne och riskera att Rachni blir ett framtida problem. Hennes vädjan till Shepard är hjärtskärande: ”Is our kind so frightening? You would seek our silence if you cannot muffle our songs? If you cannot have us as your obedient claws?” Dialoghjulet erbjuder i det här läget två alternativ: “I can’t do this” och “Shut up and die.” Om man väljer att döda henne spelas en ganska obehaglig mellansekvens upp där hon gasas ihjäl (säkerligen en Autschwitz-anspelning) . Spelet bryter här av mot gängse spelkonventioner där man i liknande situationer typiskt blir belönad med en bossfight, som hade resulterat i extra erfarenhet och kanske några nya uppgraderingar. Istället får man 25 renegade poäng (som har minimal inverkan på gameplay i ME). Och när man återvänder och berättar att man dödade drottningen säger en av ens uppdragsgivare, tillhörande den utomjordiska rasen Turians: ”Oh yes, kill it. That’s how you humans usually deal with things you don’t understand.”
Om man däremot väljer att låta drottningen leva får man i Mass Effect 2 reda på att hon lever och frodas på en avlägsen planet. Hon tycks inte ha några som helst planer på att ställa till med besvär – och dessutom verkar Shepards barmhärtiga agerande ha ändrat Rachni-rasens tidigare fientliga inställning gentemot andra raser.
[1] Marcus Schulzke problematiserar några av Sicarts tankegångar på detta ämne i sin analys av moralsystemet i Fallout 3, ”Moral Decision Making in Fallout”.


